Post Nº3: Victoria Abregú Solís
La violencia de género ha
adoptado múltiples formas a lo largo de la historia, unas son más visibles que
otras, aunque, a menudo las formas menos visibles han sido las más engañosas
por actuar bajo diversos capas que la han ocultado, arropándola en discursos
varios de índole científica, moral, psicológica o artística, activamente en el
seno de la cultura.
La violencia física se visibiliza en sus efectos, aunque tenga también consecuencias menos perceptibles, como las relaciones injustas o desiguales, traumas, adicción a los comportamientos violentos y a sus manifestaciones culturales (ocio, deporte, etcétera), entre otras.
La violencia física se visibiliza en sus efectos, aunque tenga también consecuencias menos perceptibles, como las relaciones injustas o desiguales, traumas, adicción a los comportamientos violentos y a sus manifestaciones culturales (ocio, deporte, etcétera), entre otras.
En este ámbito
se encuentra reflejado el aprendizaje por imitación, es decir; un aprendizaje
por observación, investigaciones de Albert Bandura sobre la
agresión y la función de la imitación en el aprendizaje, han dado un giro sobre
el proceso de aprendizaje y la conducta o comportamiento. El autor también
señala sobre el aprendizaje vicario, un proceso en el que el sujeto experimenta
el mismo sentimiento o emoción que la otra persona manifiesta cuando realiza la
acción. Aquí está presente la aprobación o el rechazo del entorno, con
independencia de la naturaleza de la acción que el otro realice.
En esta teoría se describe el sexismo explícito, que se plasma en
el aspecto físico, los papeles que se asignan a los personajes femeninos o el
lenguaje, y la existencia de un sexismo
implícito, al que denominan cultura del macho, con la que se construye el
mundo virtual de los videojuegos. En esta forma de cultura sexista se convierte
en universal un imaginario de varón cuya axiología radica en el
poder, la fuerza, la valentía, el dominio, el honor, la venganza, el desprecio
del débil y sobre todo en el orgullo.
De nuevo se constata que la
relación entre los personajes masculinos y los femeninos es generalmente de
denominación y dependencia. En cuanto a las figuras de la mujer, la que predomina
es la tipo pasivo, una actitud que se manifiesta bajo distintos clichés: el de
Barbie en Super Mario Bros, cariñosa
en Pokemon (página 132), objeto sexual o prostituta en Grand Theft Auto, o
en forma de pasividad estándar.
Según el estudio se aborda en concreto
la percepción
que la adolescencia y la juventud tienen sobre la violencia de género dirigido
por el Centro de Investigaciones Sociológicas (CIS) por encargo de la
Delegación del Gobierno para la Violencia de Género y dirigida a la población
residente en España de 15 a 29 años. Los jóvenes tienen
una percepción "de algo inevitable que siempre ha existido está
ligeramente más extendida entre los chicos (4,8% frente al 2,3% de ellas), pero
no sucede así con las personas de entre 45 y 59 años, entre las cuales se
invierte la tendencia y las mujeres se sitúan en un 5,2% y los hombres en el 3%"
(Página 59).
También hay otra investigación
dónde los jóvenes justifican la violencia, el 19,5 % de los chicos encuestados justifica
la violencia de género en los videojuegos. "Es la principal conclusión
de un estudio del Centro Interdisciplinario de Investigacións Feministas e de
Estudos de Xénero (Cifex) de la USC que el Servizo de Publicacións universitario
ha editado bajo el título Postmodernidade e novas redes sociais."
Por ejemplo; en los años
setenta el juego con mayor crítica fue Custer´s Revenge, "aunque
los gráficos del juego no destacaban por su calidad, tenían la expresividad
suficiente para mostrar con nitidez la representación de figuras humanas
diferenciadas sexualmente en el diseño de genitales, además de indicadores
raciales en los complementos para cubrir la cabeza". (Concha, pág. 310)
Cabe señalar la influencia
del Hentai en el diseño de gráficos sexistas, causando gran furor en los jóvenes
despertando comportamientos violentos y controvertidos acudiendo al abuso
sexual.
Es ingenuo pensar que esto
no va a producir ningún efecto sobre los niños, adolescentes, jóvenes y
adultos, siendo el aprendizaje un proceso que se produce a lo largo de la vida.
Lo que habría que preguntarse es por qué la industria del videojuego y los
consumidores de videojuegos sexistas, racistas y violentos, es decir,
machistas; se empeñan en defender estos productos, claro está que la respuesta
es totalmente de sumo interés. El asunto para un debate es si se puede
considerar legal que se desarrollen estas creaciones con software causando
transgresión en casi todas las categorías sobre la violencia de género y
violencia en general.
*Referencia bibliográfica:
- Concha, Á. d. El sustrato cultural de la violencia de género.
En El sustrato cultural de la violencia de género. Madrid: Síntesis.
- María Antonia García de León, E. T. (s.f.). Books.google.
Recuperado el 20 de Mayo de 2015, de La diferencia sexual en el análisis de los
videojuegos: https://books.google.es/books?id=kTEfAgAAQBAJ&pg=PA21&lpg=PA21&dq=super+mario+bros+y+violencia+de+g%C3%A9nero&source=bl&ots=ZDsLTOtIRe&sig=Z2FHBgG7hiAVTOOZCUe_YYlbpU0&hl=es&sa=X&ei=vw9nVdqbKIq1sQS_-4KwDg&ved=0CC4Q6AEwAg#v=onepage&q=violencia%20de%20g%C3%A
- Montero, T. (26 de
Octubre de 2012). La voz de Galicia.es. Recuperado el 22 de Mayo de
2015, de Santiago:
http://www.lavozdegalicia.es/noticia/santiago/2012/10/26/diez-jovenes-justifica-violencia-genero-videojuegos/0003_201210S26C6991.htm