jueves, 28 de mayo de 2015

VIOLENCIA DE GÉNERO EN LA JUVENTUD; EN LA CULTURA DE LOS VIDEOJUEGOS

                                                          Post Nº3: Victoria Abregú Solís

La violencia de género ha adoptado múltiples formas a lo largo de la historia, unas son más visibles que otras, aunque, a menudo las formas menos visibles han sido las más engañosas por actuar bajo diversos capas que la han ocultado, arropándola en discursos varios de índole científica, moral, psicológica o artística, activamente en el seno de la cultura.
La violencia física se visibiliza en sus efectos, aunque tenga también consecuencias menos perceptibles, como las relaciones injustas o desiguales, traumas, adicción a los comportamientos violentos y a sus manifestaciones culturales (ocio, deporte, etcétera), entre otras.
En este ámbito se encuentra reflejado el aprendizaje por imitación, es decir; un aprendizaje por observación, investigaciones de Albert Bandura sobre la agresión y la función de la imitación en el aprendizaje, han dado un giro sobre el proceso de aprendizaje y la conducta o comportamiento. El autor también señala sobre el aprendizaje vicario, un proceso en el que el sujeto experimenta el mismo sentimiento o emoción que la otra persona manifiesta cuando realiza la acción. Aquí está presente la aprobación o el rechazo del entorno, con independencia de la naturaleza de la acción que el otro realice.

En esta teoría se describe el sexismo explícito, que se plasma en el aspecto físico, los papeles que se asignan a los personajes femeninos o el lenguaje, y la existencia de un sexismo implícito, al que denominan cultura del macho, con la que se construye el mundo virtual de los videojuegos. En esta forma de cultura sexista se convierte en universal un imaginario de varón cuya axiología radica en el poder, la fuerza, la valentía, el dominio, el honor, la venganza, el desprecio del débil y sobre todo en el orgullo.

De nuevo se constata que la relación entre los personajes masculinos y los femeninos es generalmente de denominación y dependencia. En cuanto a las figuras de la mujer, la que predomina es la tipo pasivo, una actitud que se manifiesta bajo distintos clichés: el de Barbie en Super Mario Bros, cariñosa en Pokemon (página 132), objeto sexual o prostituta en Grand Theft Auto, o en forma de pasividad estándar.





Según el estudio se aborda en concreto la percepción que la adolescencia y la juventud tienen sobre la violencia de género dirigido por el Centro de Investigaciones Sociológicas (CIS) por encargo de la Delegación del Gobierno para la Violencia de Género y dirigida a la población residente en España de 15 a 29 años. Los jóvenes tienen una percepción "de algo inevitable que siempre ha existido está ligeramente más extendida entre los chicos (4,8% frente al 2,3% de ellas), pero no sucede así con las personas de entre 45 y 59 años, entre las cuales se invierte la tendencia y las mujeres se sitúan en un 5,2% y los hombres en el 3%" (Página 59).




También hay otra investigación dónde los jóvenes justifican la violencia, el 19,5 % de los chicos encuestados justifica la violencia de género en los videojuegos. "Es la principal conclusión de un estudio del Centro Interdisciplinario de Investigacións Feministas e de Estudos de Xénero (Cifex) de la USC que el Servizo de Publicacións universitario ha editado bajo el título Postmodernidade e novas redes sociais."

Por ejemplo; en los años setenta el juego con mayor crítica fue Custer´s Revenge, "aunque los gráficos del juego no destacaban por su calidad, tenían la expresividad suficiente para mostrar con nitidez la representación de figuras humanas diferenciadas sexualmente en el diseño de genitales, además de indicadores raciales en los complementos para cubrir la cabeza". (Concha, pág. 310)


Pantalla de juego de Custer´s Revenge




Pantalla de juego de Custer´s Revenge


Cabe señalar la influencia del Hentai en el diseño de gráficos sexistas, causando gran furor en los jóvenes despertando comportamientos violentos y controvertidos acudiendo al abuso sexual.


Es ingenuo pensar que esto no va a producir ningún efecto sobre los niños, adolescentes, jóvenes y adultos, siendo el aprendizaje un proceso que se produce a lo largo de la vida. Lo que habría que preguntarse es por qué la industria del videojuego y los consumidores de videojuegos sexistas, racistas y violentos, es decir, machistas; se empeñan en defender estos productos, claro está que la respuesta es totalmente de sumo interés. El asunto para un debate es si se puede considerar legal que se desarrollen estas creaciones con software causando transgresión en casi todas las categorías sobre la violencia de género y violencia en general.

*Referencia bibliográfica:
- Concha, Á. d. El sustrato cultural de la violencia de género. En El sustrato cultural de la violencia de género. Madrid: Síntesis.
- María Antonia García de León, E. T. (s.f.). Books.google. Recuperado el 20 de Mayo de 2015, de La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos: https://books.google.es/books?id=kTEfAgAAQBAJ&pg=PA21&lpg=PA21&dq=super+mario+bros+y+violencia+de+g%C3%A9nero&source=bl&ots=ZDsLTOtIRe&sig=Z2FHBgG7hiAVTOOZCUe_YYlbpU0&hl=es&sa=X&ei=vw9nVdqbKIq1sQS_-4KwDg&ved=0CC4Q6AEwAg#v=onepage&q=violencia%20de%20g%C3%A
- Montero, T. (26 de Octubre de 2012). La voz de Galicia.es. Recuperado el 22 de Mayo de 2015, de Santiago: http://www.lavozdegalicia.es/noticia/santiago/2012/10/26/diez-jovenes-justifica-violencia-genero-videojuegos/0003_201210S26C6991.htm




1 comentario:

  1. Estimado/a blogger
    queria contarte que en pocos días estamos lanzando un ebook, una novela sobre la bipolaridad escrita por una persona que la padece, que ha estado en coma por este motivo y se ha recuperado.
    Yo soy un gran amigo de la autora, María Bel Santarossa y estoy ayudándola a divulgar esta obra tan pero tan importante que trata sobre este asunto tan mal tratado que afecta al 10% de la población mundial en diversas gravedades. También habla a las claras sobre la violencia contra la mujer, tema que creo necesario debatir mas y mas cada día.
    El libro ya está disponible para la compras por adelantado en: https://store.kobobooks.com/es-ES/ebook/rea
    será un placer para mi enviarte mas informaciones sobre el libro y una copia del mismo gratuita para que puedas leerlo y si quieres hacer un comentario
    desde ya muchas gracias por tu tiempo y quedo a tus órdenes
    También puede dar un vistazo a su nuevo blog belsantarossa.com

    saludos

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